Minggu, 07 Juni 2015



Secara etimologi multimedia berasal dari kata “multi” (bahasa latin, nouns) yang berarti banyak dan bermacam-macam. Serta “medium” (bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata “medium” dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada para pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Namun, pada pembahasan kali ini, yang akan dijelaskan lebih lanjut, yaitu mengenai multimedia interaktif
SEJARAH MULTIMEDIA INTERAKTIF
         Suyanto (2003: 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media table dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekam susra atau alat musik.
Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
Jadi, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Ada pun format sajian multimedia interaktif yang sering digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas, yaitu:
1.   Tutorial. Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara turotial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaiann pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.  Drill dan Practice. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3.   Simulasi. Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, gunung meletus, dan masih banyak lagi.
4.   Percobaan atau Eksperimen. Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5.   Permainan. Bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Sumber :
Bastian, Saepul (2013). Sejarah Multimedia. [Online]. Tersedia:
http://tokoilmu7.blogspot.com/2012/11/sejarah-multimedia.html

Sabtu, 06 Juni 2015

                         PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING)

PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING)
A.KONSEP PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING)
Pembelajaran berbasis web merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media situs (website) yang bisa diakses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis web atau yang dikenal juga dengan "web based learning" merupakan salah satu jenis penerapan dari pembelajaran elektronik (e-learning).

E-leraning tidak sama dengan pemebelajaran konvensional. E-learning memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut :
  1. Interactivity (Interaktivitas); tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchronous), seperti chatting atau messenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
  2. Independency (Kemandirian); flesibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran lebih terpusat kepada siswa (student-centered learning).
  3. Accessibility (aksesibilitas); sumber-sumber belajar jadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian di jaringan internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional.
  4. Enrichment (Pengayaan); kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informan seperti video streaming, simulasi dan animasi.
Keempat karakteristik di atas merupakan hal yang membedakan e-learning dari kegiatan pembelajaran secara konvensional. Dalam e-learning, daya tangkap siswa terhadap materi pembelajaran tidak lagi tergantung pada instruktur/ guru, karena siswa mengkonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan melalui interfaces situs web. Dalam e-learning pula, sumber ilmu pengetahuan tersebar dimana-mana serta dapat diakses dengan mudah oleh setiap orang. Hal ini dikarenakan sifat media internet yang mengglobal dan bisa diakses oleh siapapun yang terkoneksi didalamnya. Terakhir, dalam e-learning pengajar/lembaga pendidikan berfungsi sebagai salah satu sumber ilmu pengetahuan.
E-learning adalah segala aktivitas belajar yang menggunakan bantuan teknologi elektronik. E-learning juga dapat diaplikasikan dalam pendidikan konvensional dan pendidikan jarak jauh. Web-based learning, merupakan salah satu bentuk e-learning yang materi maupun cara penyampaiannya (delivery method) melalui internet (web). Berikut adalah beberapa definisi pembelajaran berbasis web:
  • Any learning experience or enviroment that relies upon the internet/ world wide web as the primary delivery mode of communication and presentation (http://www.usd.edu). Menyatakan bahwa setiap pengalaman atau lingkungan belajar yang bertumpu kepada internet/ worl wide web sebagai saran penyampaian komunikasi dan presentasi.
  • E-learning specifically over the internet as opposed to other networks (http://www.onlinedegreezone.com). Bahwa e-learning melalui internet dibandingkan jaringan lainnya.
Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis web adalah sebuah pengalaman belajar dengan memanfaatkan jaringan internet untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi pembelajarna.
Web dapat menciptakan sebuah lingkungan belajar maya (Virtual Learning Environment). Lingkungan belajar yang disediakan oleh web dilengkapi dengan beberapa fasilitas yang dapat kita kombinasikan penggunaannya untuk mendukung proses pembelajaran, antara lain forum diskusi, chat, penilaian online,  dan sistem administrasi. Lingkungan belajar maya yang disediakan oleh web berfungsi sebagaimana lingkungan belajar konvensional yang dapat menyampaikan informasi kepada pembelajar. 
B.  FUNGSI DAN MANFAAT PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
Berikut akan dijelaskan secara langsung fungsi dan manfaat dari pembelajaran berbasis web antara lain :
a. Access is available anytime, anywhere, around the globe (Akses tersedia kapanpun, di manapun, di seluruh dunia)
Internet telah menjadi sebuah sarana komunikasi 2 arah yangsangat banyak digunakan. Kini seorang peserta didik memiliki akses yang sangat besar terhadap informasi apapun, termasuk informasi pembelajaran. Melalui koneksi Internet pada laptopnya,komputernya, telepon genggamnya, atau koneksi Internet di sarana-sarana umum, siswa bisa mengakses program pembelajaran yangsedang diikutinya. Ia bisa mengikuti kegiatan pembelajaran,mengerjakan tugas, mengikuti informasi perkembangan materi pembelajaran, berkomunikasi dan berdiskusi dengan guru/pesertadidik lainnya, memeriksa nilai, memeriksa absensi dan melakukanhal-hal lainnya yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran berbasis web, semuanya dilakukan secara online
b.Per-student equipment costs are affordable (Biaya operasionalsetiap siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran menjadilebih terjangkau)
c.Student tracking is made easy (Pengawasan terhadapperkembangan siswa jadi lebih mudah)
Melalui pembelajaran berbasis web, segala aktifitas pembelajaran siswa akan dicatat dalam sebuah database yang tersimpan di server . Administrator, guru, orang tua murid danmurid itu sendiri dapat melihat data-data akademik seperti program pembelajaran yang telah diikuti murid, tugas-tugas yang harusdikerjakannya, nilainya pada mata pelajaran tertentu, nilainyasecara akumulatif, catatan kegiatan diskusinya serta data-datalainnya. Hak akses terhadap informasi akademik ini tentunya bisadiatur sesuai kebutuhan. Misalnya, pihak yang berhak untuk melihat nilai akumulatif siswa hanyalah guru/orang tua murid saja,sedangkan murid hanya bisa mengakses nilainya yang terakhir saja.
d.Possible “learning object” architecture supports on demand, personalized learning (Rancangan pembelajaran berbasis web memungkinkan dilakukannya kegiatan pembelajaran yangsudah terpersonalisasi)
Dengan pembelajaran berbasis web, secara virtual tidak ada batasan untuk materi pembelajaran. Hal ini memungkinkan materi pembelajaran bisa dipersonalisasi sesuai kebutuhan kegiatan pembelajaran. Misalnya, untuk menerangkan materi tentang orbitplanet-planet di tata surya, guru tidak hanya memberikan materilewat tulisan saja, tapi ia juga bisa menyisipkan media-media pembelajaran seperti animasi atau peta interaktif. Hal ini membuat pembelajaran menjadi lebih variatif dan menarik, sehingga pengalaman belajar siswapun menjadi lebih bermacam-macam.Untuk menunjang penyediaan media pembelajaran dalam pembelajaran berbasis web ini, guru dituntut untuk memiliki skill lain dalam bidang pengembangan media, misalnya kemampuanolah gambar untuk menyediakan media grafis, atau kemampuanmengembangkan animasi berbasis flashuntuk menyediakan mediaanimasi.
e. content is easily updated (Materi pembelajaran bisadiperbaharui secara lebih mudah)
Poin ini mungkin merupakan poin keuntungan terbesar yang bisa didapat dari sebuah pembelajaran berbasis web. Di zamanseperti sekarang ini, di mana ilmu pengetahuan senantiasa berkembang, materi-materi pembelajaran bisa berubah setiap saat.Dalam pembelajaran konvensional yang menggunakan media bukutercetak atau CD-ROM , materi pembelajaran tentunya tidak bisadiperbaharui dengan mudah, melainkan harus melalui proses revisi,cetak ulang, atau pembuatan ulang.
C. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
Kelebihan Pembelajaran Berbasis WEB
  1. Memungkinkan setiap orang dimanapun, kapanpun, untuk mempelajari apapun.
  2. Pebelajar dapat belajar sesuai dengan karaktristik dan langkahnya dirinya sendiri karen apembelajaran berbasis web membuat pembela-jaran menjadi bersifat individual.
  3. Kemampuan untuk membuat tautan (link), sehingga pebelajar dapat mengakses informasi dari berbagai sumber, baik di dalam maupun luar lingkungan belajar.
  4. Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi pebelajar yang tidak memiliki cukup waktu untuk belajar.
  5. Dapat mendorong pebelajar lebih aktif dan mandiri di dalam belajar.


MENGENAL PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) KOMPUTER
A. Pengertian Software
     Software (perangkat lunak) dalam komputer adalah program yang memerintahkan komputer untuk melakukan pengolahan data. program tersebut ditulis dalam bahasa khusus yang dapat dimengerti oleh komputer.

B. Jenis Software
     Berikut akan dijelaskan beberapa jenis software (perangkat lunak). antara lain:
     1. Sistem Operasi
     2. Program utility
     3. Program Paket
     4. Program Aplikasi
     5. Bahasa Pemrograman



Mari kita bahas satu persatu teman,,,,,



     1. Sistem Operasi
        Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting.

       Beberapa software sistem operasi yang banyak digunakan antara lain:
  • DOS (Disk Operating System) Sistem operasi ini merupakan sistem operasi yang menggunakan antarmuka dengan pengguna berbasis teks (text-mode user interface), dengan tanda kesiapan menerima perintah dari pengguna yang disebut dengan prompt. Prompt default yang digunakan dalam DOS adalah nama path ditambah dengan tanda lebih besar (>), seperti C:\>, C:\DOS\ dan lain-lain. Pengguna juga dapat menggunakan simbol prompt lainnya dengan menggunakan perintah PROMPT.
  • OS/2 (Operating Sistem 2) adalah sistem operasi yang dibuat secara bersama-sama oleh International Business Machine Corporation dan Microsoft Corporation, untuk digunakan pada komputer IBM PS/2, (pengganti komputer IBM PC/AT), sebagai pengganti sistem operasi DOS yang telah lama digunakan
  • WINDOWS, Sistem operasi Windows memiliki banyak jenis, antara lain Windows 3.x, Windows NT, Windows 95, Windows 97, Windows 98, Windows 2000, Windows Millenium, Window XP, Windows Vista dan Windows 7 yang telah beredar di pasaran.
  • UNIX Merupakan Sistem Operasi untuk jaringan komputer dan banyak digunakan pada komputer besar seperti supercomputer dan mainframe. Unix dikenalkan pada tahun 1970 oleh sebuah group yang dipimpin Ken Thompson dari Laboratorium AT & T.
  • LINUX Merupakan pengembangan dari sistem operasi unix yang dikembangkan oleh Linus Benedict Torvals. Software Linux bersifat open source karena kita dapat menggunakan dan memodifikasi secara bebas, berbeda dengan software Windows yang sudah dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta. kendala penggunaan Linux adalah kebanyakan orang belum terbiasa karena masih banyak yang menggunakan Windows, selain itu Program-program yang dijalankan oleh Linux masih sangat terbatas.
     2. Program Utility
       Program Utility merupakan perangkat lunak yang bertugas untuk mengatur kinerja dan perawatan  perangkat keras sebuah komputer. Contohnya: Norton Utility dan System Tools. Biasanya pada System  Tools, kita dapat menggunakan Disk Defragmenter untuk merapikan/ menata file.


     3. Program Paket
         Program Paket adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak  orang dengan berbagai kepentingan, seperti: Microsoft Word digunakan untuk surat menyurat, pembuatan  laporan, pembuatan dokumen dalam bentuk surat kabar, ataupun dalam mengetik naskah. Selain Microsoft  Word, program paket yang lain adalah Microsoft Excel. Microsoft Excel digunakan untuk membantu  menghitung, memproyeksikan, serta menganalisa data.


     4. Program Aplikasi
        Program Aplikasi atau program terapan merupakan program - program komputer yang digunakan  untuk melakukan tugas - tugas tertentu sesuai dengan permintaan, seperti untuk mengetik naskah,  menggambar, mengolah foto, mengolah angka, mendengarkan musik dan menonton film.

      5. Bahasa Pemrograman
         Bahasa pemrograman adalah software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer,  baik berupa sistem operasi ataupun program paket. Contohnya Visual Basic, Pascal, dan dBase.

PERANGKAT KERAS KOMPUTER
Sejatinya Komputer adalah merupakan integrasi dari 3 subsistem utama yaitu, brainware (manusia), software (program) dan hardware (perangkat keras komputer). Dalam kesempatan kali ini saya akan mencoba membahas sedikit tentang jenis-jenis perangkat keras komputer dan fungsinya.


Perangkat Keras Komputer ( Hardware )


Pengertian dari perangkat keras komputer adalah Seluruh komponen atau peralatan yang secara fisik dapat dilihat dan  dipegang yang membentuk suatu sistem komputer serta peralatan fisik lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya, yaitu sebagai pengolah data.


Dari pengertian diatas, maka bagian-bagian yang termasuk perangkat keras komputer itu tidak hanya yang terdapat dalam kotak casing CPU saja, tetapi peralatan lain seperti printer, scanner, kamera digital dan speaker juga termasuk kedalam kategori perangkat keras komputer.

Pembagian Perangkat Keras Komputer

Dari sekian banyaknya perangkat keras komputer yang sering kita gunakan, pada dasarnya komponen-komponen hardware tersebut dapat kita golongkan kedalam 5 kategory, yaitu sebagai berikut :
Input Device ( Unit Masukan ) 

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Mengenal Hardware ( Perangkat Keras ) Komputer

Input device mungkin merupakan perangkat keras komputer yang paling banyak jenisnya, diantaranya adalah: Keyboard, Mouse,Scanner, Touchpads, Trackballs, Pointing Sticks, Joysticks, Pen Input, Touch Screen, Light Pen, Digitizer, Microphone, Web Cam , Video Cards dan Audio Card.

Central Processing Unit ( Processor)

Merupakan pusat pengolahan data serta pusat pengontrolan keseluruhan sistem komputer.  Secara garis besar dalam CPU ini terdiri dari Control Unit, Aritmetic Logical Unit dan Register (memory utama). 

Mengenal Hardware ( Perangkat Keras ) Komputer

Dalam perkembangan teknologi sekarang terdapat istilah core yang terdapat dalam Processor. Core ini merupakan bagian (inti) dari Processor yang melakukan tugasnya untuk membaca dan menjalankan instruksi. Semakin banyak core, maka kinerja komputer akan semakin baik terutama dalam menangani proses yang bersamaan (multitasking).
Output Device ( Unit Keluaran )

Yaitu peralatan yang dapat menampilkan atau mengeluarkan data yang telah diolah Processor kedalam bentuk lain, diantaranya adalah: Printer, Plotter, Monitor, Facsimile (FAX), Computer Output Microfilm (COM), LCD Projection Panels, Headphones, Audio Card dan Speaker.
Mengenal Hardware ( Perangkat Keras ) Komputer
 

Mass Storage atau Secondary Storage atau External Storage  

Merupakan media peyimpanan data atau program yang diperlukan dalam suatu pengolahan data. Eksternal storage ini terpisah dari memory utama yang terdapat pada Central Processing Unit (Processor). Beberapa jenis alat penyimpanan data yang banyak dipakai diantaranya adalah: Floppy Disk atau Disket, USB Flashdisk, Memory Card, Hard Disk dan Tape (Pita Magnetik).

Perangkat tambahan

Dalam beberapa buku yang penulis baca, perangkat yang termasuk kategori ini merupakan peripherial device yang berfungsi sebagai komponen tambahan (optional) saja, misalnya TV Tuner Card dan Modem internal. Menurut saya sendiri yang termasuk perangkat keras komputer tambahan adalah semua komponen yang menunjang sistem komputer selain keempat komponen diatas, seperti misalnya, Motherboard, Casing CPU, Power Supply, Stabilizer, UPS, Heatsink dan sebagainya.
Manfaat komputer dalam pendidikan, yaitu:
  1. Pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan menggunakan komputer. Menurut Sudjana dan Rivai (1989) ada beberapa model pembelajaran dengan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations), dan model permainan (game). Model pembelajaran ini dapat digunakan pendidik dalam kegiatan pembelajaran agar pembelajaran lebih menarik sehingga dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan mereka.
Kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas komputer. Mereka dapat mengerjakan tugas - tugas dengan kreatif melalui komputer karena komputer mampu menampilkan teks, warna, gerak, suara, video, gambar dan lainnya