Secara
etimologi multimedia berasal dari kata “multi” (bahasa latin, nouns)
yang berarti banyak dan bermacam-macam. Serta “medium” (bahasa latin)
yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata
“medium” dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991)
juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar,
suara, animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada para pengguna
komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linear (tetap) dan
multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Namun, pada pembahasan kali ini,
yang akan dijelaskan lebih lanjut, yaitu mengenai multimedia interaktif
SEJARAH
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Suyanto (2003: 19)
menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut
pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video dan
karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai
pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat
keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih
dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Multimedia memungkinkan
pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih
kaya daripada media table dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat
gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara
stereo, perekam susra atau alat musik.
Beberapa sistem multimedia
bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse
atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
Jadi, multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Ada pun format sajian
multimedia interaktif yang sering digunakan dalam kegiatan pembelajaran di
kelas, yaitu:
1. Tutorial.
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara turotial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat
yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan
atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan
dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna
harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada
bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya
akan diberikan serangkaiann pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur
tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan
Practice. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan
secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang
tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program
ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian
akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk
mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi. Multimedia
pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna
seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha
kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada
dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
menabrak, gunung meletus, dan masih banyak lagi.
4. Percobaan
atau Eksperimen. Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan
pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan.
Bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran.
Dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar
sambil bermain. Dengan demikian, pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
Sumber :
Bastian, Saepul (2013). Sejarah Multimedia.
[Online]. Tersedia:
http://tokoilmu7.blogspot.com/2012/11/sejarah-multimedia.html